Règlement RP
Le cadre commun de Soul://Rebirth. Tape un mot-clé pour retrouver une règle (capture, RPK, guerre, masque…).
Sommaire
- 01Armes uniques & artefacts
- 02Arnaque & racket
- 03Capture de Shinigami & Arrancar
- 04Familles
- 05Guerres entre factions
- 06Interaction préalable à la guerre
- 07Effectifs & conditions de guerre
- 08Guerre normale
- 09Guerre à plusieurs fronts
- 10Vol d’armes & d’artefacts en guerre
- 11Conséquences du repli
- 12Délai entre deux guerres
- 13Hauts gradés
- 14Masques & identification
- 15Rp traître & déserteur
- 16RPK
- 17Temporalité
- 18Nofear
- 19Body block & props block
- 20Menottes
- 21Capture de territoire
- 22Relever une personne
- 23Coup d'état
- 24Attaques AOE & début de combat
- 25Copinage & abus de pouvoir
- 26Vol & échange de parchemins
- 27Vente d'armes uniques & d'artefacts
- 28Tenues
- 29Rp prison
- 30Infiltration
- 31Changement d'apparence & dissimulation
- 32Interaction avant combat
- 33Langage RP
- 34Mise en pause d'un ticket
- 35Profiter d'une scène d'animation
- 36Régent
- 37Ticket déserteur
- 38Ticket infiltration
- 39Ticket vol : arme unique / artefact
- 40Personnages event
- 41Division 0 & Garde Royale
- 42Temps requis pour les passations
- 43Autorité des responsables
- 44Vol d'arme unique par diplomatie
- 45Frontières & entrée en zone hostile
- 46Repli
- 47Zones de retrait reconnues
- 48Validation & invasion
- 49Bataille sauvage
- 50Full ressurecion / Bankai
- 51Segunda etapa
- 52AFK
- 53Immunité d'arrivée à Karakura Town
01Armes uniques & artefacts
DEFINITION : Arme unique — Item unique
- Toute arme unique doit rester visible en permanence lorsqu’elle est en votre possession.
- Il est strictement interdit de dissimuler une arme unique dans le but d'éviter d'être reconnu ou identifié.
Le statut d’artefact est automatiquement accordé aux armes suivantes :
- Minazuki
- Nozarashi
- Yamato
- Abject
- Wretch
- Murasama
- Toute autre épée confirmée comme arme unique par le Staff.
- Cette règle s’applique également lorsqu’un personnage est masqué ou dissimulé : une arme unique reste visible et identifiable.
02Arnaque & racket
- Le racket est plafonné à 5 000 yens par personne, avec un maximum de 5 victimes par scène.
Le montant maximal pouvant être obtenu dépend donc du nombre de victimes :
- 1 Shinigami / Arrancar → 5 000 yens
- 2 Shinigami / Arrancar → 10 000 yens
- 3 Shinigami / Arrancar → 15 000 yens
- 4 Shinigami / Arrancar → 20 000 yens
- 5 Shinigami / Arrancar → 25 000 yens
- En cas d’arnaque, la scène doit obligatoirement être jouée jusqu’à son terme.
- Une fois la scène terminée, un ticket sur le Discord ou une prise en BDA doit être réalisée afin de signaler l’arnaque et permettre son suivi.
- Toute intervention HRP répétée ou excessive pendant la scène peut entraîner des sanctions.
03Capture de Shinigami & Arrancar
- La mise en pain et l’accord des joueurs concernés sont obligatoires pour toute capture.
Ce qui est autorisé
Il est possible de :
- Prendre un personnage en otage et fuir, à condition de jouer la scène jusqu’à son terme si celle-ci a été engagée.
- Capturer un personnage pendant un combat.
- Amener directement la cible dans un avant-poste ou dans le monde de la faction.
- Toute capture réalisée pendant un combat ou tout déplacement direct de la cible met fin à sa participation au combat en cours.
Ce qui est interdit
Il est interdit de :
- Capturer un Shinigami ou un Arrancar afin de faire pression lors d’une négociation alors qu’un autre détenu est déjà capturé.
- Mettre une lame sous la gorge d’un adversaire en plein combat afin de forcer sa reddition.
- Attendre la fin d’un combat pour effectuer une capture sans respecter la procédure de mise en pain.
04Familles
Familles mineures
- Les familles mineures peuvent commencer avec un maximum de 6 slots.
- Aucune candidature n’est nécessaire : la création peut être effectuée directement in game entre les joueurs concernés.
- Le rename d’une famille est autorisé uniquement via un ticket Discord. Aucun rename ne peut être accordé directement en jeu.
- Slots par monde : 2 maximum.
Familles majeures
- Le passage en famille majeure nécessite une validation de la Centrale 46 ou du Gotei 13 / des Espadas / des Exequias, selon la faction concernée.
- Une fois la validation obtenue, une demande HRP auprès du MJ Famille doit être effectuée.
Les familles majeures bénéficient de :
- 8 slots maximum.
- Une candidature via le discord gestion, obligatoire pour validation.
- La possibilité d’effectuer les naissances directement sur le Discord.
- Une famille qui perdure même après la mort de son chef.
- Un accompagnement des MJ pour le développement de son lore et de son influence.
- L’accès à une catégorie Discord dédiée au suivi de la famille au sein de sa faction.
- Un ticket Discord doit être ouvert afin d’assurer le suivi de la famille.
- Slots par monde : 2 maximum.
Clan Mineurs
- Le passage d’un clan mineur à 8 slots nécessite une validation du Gotei 13 / de la Centrale 46 / des Exequias / des Espadas, selon la faction concernée.
- Une demande HRP auprès du GMJ doit ensuite être effectuée.
Les clans mineurs peuvent bénéficier de :
- La possibilité d’effectuer les naissances directement sur le Discord.
- Une spec dédiée au mérite, redistribuée ultérieurement aux joueurs par parchemin.
- Cette spécialisation peut contenir un seul jutsu propre au lore de la famille, sous réserve de validation.
- Le clan perdure même après la mort de son chef.
- Slots par faction : 1 maximum.
05Guerres entre factions
- Toute guerre entre deux factions nécessite obligatoirement un échange préalable entre les hauts-gradés des deux camps.
- Une délégation diplomatique est autorisée, mais l’initiative doit obligatoirement provenir des hauts-gradés du Gotei 13 pour les Shinigami ou des Espada / Exequias pour les Arrancar.
Une guerre peut prendre plusieurs formes :
- Guerre complète sur un seul lieu.
- Guerre à plusieurs fronts, répartie sur plusieurs lieux.
- Une guerre à plusieurs fronts reste considérée comme une seule guerre et ne peut en aucun cas être considérée comme une succession de batailles sauvages indépendantes.
06Interaction préalable à la guerre
- Peu importe le format choisi, une interaction RP entre les deux camps est obligatoire avant le début des combats.
- Le RP doit toujours être priorisé au PVP.
- L’interaction doit être jouée jusqu’à sa finalité et ne doit pas servir uniquement de prétexte pour déclencher un combat.
- Une fois l’interaction terminée, les deux camps doivent se mettre d’accord sur le moment où la guerre commence.
Aucun combat lié à la guerre ne peut débuter avant :
- La fin de l’interaction RP.
- L’accord des deux camps concernant le début de la guerre.
- La définition préalable des modalités de la guerre et des effectifs engagés.
- La capture est autorisée durant une guerre, dans le respect du règlement relatif aux captures.
07Effectifs & conditions de guerre
- Le Head-Capitaine ou l’Espada 1, selon la faction, doit être présent lors de la guerre.
- Les deux camps doivent définir avant le début de la guerre un objectif global équitable, impliquant aussi bien les bas-gradés que les hauts-gradés.
- Le nombre total de Capitaines / Vice-Cap / Espada / Fraccione doit être équitable entre les deux camps.
- Dans le cadre d’une guerre à plusieurs fronts, l’effectif global défini pour la guerre doit être réparti entre les différents fronts.
08Guerre normale
- Lors d’une guerre sur un seul front, une phase réservée aux bas-gradés est imposée pendant les 15 premières minutes.
- Une fois ces 15 minutes écoulées, les hauts-gradés peuvent entrer sur le champ de bataille.
À partir de l’entrée des hauts-gradés, les bas-gradés peuvent choisir de :
- Continuer le combat.
- Se replier.
- Les hauts-gradés doivent rester au minimum 10 minutes sur le champ de bataille à partir de leur entrée avant de pouvoir effectuer leur repli.
- Tant que ce délai de 10 minutes n’est pas écoulé, aucun haut-gradé ne peut annoncer ou effectuer son repli.
09Guerre à plusieurs fronts
- Lors d’une guerre à plusieurs fronts, plusieurs affrontements peuvent être actifs simultanément.
- Une faction ne peut pas annoncer son repli tant qu’aucun front n’est terminé.
- Dès qu’au moins un front est terminé, la faction peut décider d’annoncer son repli et de retirer l’ensemble de ses troupes encore engagées.
- Il n’est donc pas nécessaire que tous les fronts soient terminés pour pouvoir annoncer un repli.
- Une fois le repli annoncé, celui-ci s’applique à l’ensemble de la faction et à tous les fronts encore en cours.
Exemple
- Une guerre se déroule sur 3 fronts.
- Dès que l’un des trois fronts est terminé, la faction concernée peut décider de se replier. L’ensemble de ses troupes encore engagées sur les deux autres fronts doit alors effectuer le repli.
10Vol d’armes & d’artefacts en guerre
Au cours d’une même guerre, il est possible de récupérer ou de voler un seul élément au maximum parmi les catégories suivantes :
- Une arme unique
- Un artefact mineur
- Un artefact majeur
- Cette limite s’applique à l’ensemble de la guerre et non à chaque affrontement.
- Dans le cadre d’une guerre à plusieurs fronts, il est donc impossible de récupérer un élément sur chaque front : la limite reste d’un seul élément pour toute la guerre.
11Conséquences du repli
- Le repli d’une faction équivaut à sa défaite.
- Le camp ayant annoncé son repli est considéré comme le camp perdant et doit subir les conséquences prévues par l’issue de la guerre.
- Le camp vainqueur peut imposer les conditions liées à sa victoire, dans la limite du raisonnable et dans le respect de l’ensemble des règles du règlement RP.
12Délai entre deux guerres
- Une fois une guerre terminée, un délai obligatoire de 14 jours doit être respecté avant qu’une nouvelle guerre puisse être engagée.
13Hauts gradés
- Le statut de haut gradé débute à partir du rang de Vice-Capitaine / Fraccion / Grade 1.
- Le grade de Vice-Capitaine / Fraccion / Lieutenant constitue également le rang minimum requis pour pouvoir prétendre ultérieurement à un poste de Head-Capitaine ,Capitaine, ou d’Espada.
14Masques & identification
- Une personne portant un masque est personnellement inidentifiable.
- Un demi-masque, tel qu’un respirateur ou tout élément couvrant suffisamment le visage pour empêcher une identification directe, est considéré comme un masque complet.
Ce qui est autorisé
- Il est possible de reconnaître qu’une personne appartient à un clan grâce à une tenue officielle clairement liée à celui-ci, sans pour autant connaître son identité exacte.
Il est également possible d’identifier une personne masquée dans les situations suivantes :
- Elle porte une arme unique permettant de l’identifier.
- Elle révèle elle-même son nom alors qu’elle est masquée.
- Elle porte un artefact de clan unique permettant de l’identifier.
Ce qui est interdit
Il est interdit de :
- Déduire l’identité exacte d’une personne uniquement grâce à sa tenue.
- Déduire son identité parce qu’elle porte le même masque et la même tenue plusieurs heures plus tard.
- Reconnaître un membre de sa propre famille alors qu’il est masqué, y compris ses enfants ou ses parents.
15Rp traître & déserteur
- Tout RP de traître ou de désertion nécessite obligatoirement l’ouverture d’un ticket accompagné d’une explication détaillée et de preuves lorsque celles-ci sont disponibles.
Ticket Traître
Un ticket Traître doit être ouvert dès lors qu’un joueur :
- Transmet des informations à une autre faction.
- Agit volontairement en tant que traître au sein de sa faction.
Ticket Désertion
- Un ticket Désertion doit être ouvert dès lors qu’un joueur souhaite déserter sa faction.
- Les raisons de la désertion doivent être précisées et justifiées dans le ticket.
- La validation d’un ticket ne met aucunement le joueur en sécurité.
- Le joueur reste exposé à un RPK de la part de la faction trahie, y compris après validation du ticket.
- Déserter ne transforme pas automatiquement un joueur en vagabond.
- Des démarches RP sont obligatoires afin d'obtenir ce statut et celles-ci peuvent être refusées si les raisons avancées sont jugées insuffisantes.
Traque d'un déserteur
- Lorsqu'une faction traque un déserteur, les règles habituelles de capture et de fair-play sont suspendues dans le cadre de cette traque.
16RPK
Formulation d'un ticket RPK
Toute demande de RPK doit comporter :
- La personne effectuant le RPK ainsi que son grade.
- La personne visée ainsi que son grade.
- Les raisons justifiant le RPK.
- Les preuves disponibles.
- Une ou plusieurs portes de sortie, lorsque celles-ci sont nécessaires.
Une porte de sortie n'est pas obligatoire dans certains cas particuliers, notamment :
- Un Shinigami ou Arrancar infiltré ou vivant au sein d'une autre faction.
- Une trahison.
- Une infiltration.
- Une désertion.
- Un joueur ayant été prévenu à plusieurs reprises.
- Ces situations sont étudiées au cas par cas.
- Tous les joueurs présents dans l'escouade sont susceptibles d'être concernés par le RPK durant la scène.
- Tout joueur tentant volontairement d'interférer dans la scène de RPK est également susceptible d'être soumis au RPK.
- Un délai de 10 jours IRL est accordé à partir de l'ouverture du ticket pour réaliser la scène de RPK.
Restrictions
Il est interdit de :
- Effectuer un RPK sans enregistrement complet de la scène et sans preuve d'avoir tenté de contacter le Staff lorsque cela était nécessaire.
- Effectuer une demande de RPK sous le grade 3 ou inférieur, sauf dans les cas particulièrement graves.
Un RPK peut notamment être envisagé lorsqu'un Shinigami ou un Arrancar :
- Menace ouvertement un Espada / Capitaine / Membre de la Garde Royale / Centrale 46.
- Menace ouvertement un membre d'un clan.
- Menace de s'emparer de son artefact ou de son arme unique.
- Profère une menace de mort explicite.
- Ces situations restent soumises à une validation du Staff et sont traitées au cas par cas.
17Temporalité
La temporalité RP suit les équivalences suivantes :
- 1 semaine IRL = 1 an RP
- 1 jour IRL = 1 mois RP
- Une dérogation à cette temporalité peut être accordée par les Administrateurs, à condition qu'elle soit validée au préalable dans le ticket de naissance.
- La sortie de l’Académie est possible à partir de 100 ans, soit environ 16-17 ans en âge humain, sauf validation différente obtenue en amont.
18Nofear
Tout Nofear constaté en scène est susceptible d'entraîner une sanction RP, pouvant notamment prendre la forme d'un :
- RPK.
- Rétrogradation.
- Autre sanction adaptée à la situation.
- En cas de constat d'un Nofear, il est nécessaire de contacter le Staff via un ticket afin de demander une intervention en spectate.
- Un enregistrement de la scène peut être demandé afin de permettre la validation de la sanction.
19Body block & props block
- Il est strictement interdit de bloquer volontairement un joueur dans un mur, un objet ou tout autre élément du décor afin d'exploiter cet abus pour l'attaquer ou lui infliger une situation qu'il ne peut pas éviter.
- Tout Body Block / Props Block volontaire à des fins d'exploitation est interdit.
20Menottes
- L'utilisation des menottes est limitée à la faction qui les possède.
- Le menottage est uniquement possible sur un joueur se trouvant en état de pain.
- Il est toutefois possible de menotter un membre d'une autre faction dès lors que celui-ci a été capturé par votre faction et / ou emprisonné.
21Capture de territoire
- Toute capture de territoire nécessite d'être missionné par la section militaire de sa faction, notamment par la Cellula / Division 11, selon l'organisation de celle-ci.
Les captures de territoire peuvent être réalisées :
- Par capture de drapeau.
- Par combat, avec des squads identiques jusqu'à la fin de l'affrontement.
- Une escouade est limitée à 2 membres de clan maximum par squad.
- L'escouade doit être formée à l'avance.
- Une présentation diplomatique obligatoire doit avoir lieu avant le début du combat.
Les /na sont obligatoires avant le lancement de l'affrontement et doivent préciser :
- Qu'il s'agit d'une capture de territoire.
- Le lieu du combat.
- Le LoseRP doit être joué.
- Une fois la capture terminée, l'escouade repart.
Horaires
Une capture de territoire est uniquement possible :
- À partir d'une heure après l'open du serveur.
- Jusqu'à une heure avant la fermeture du serveur.
Ce qui est interdit
Il est interdit de :
- Retenter une capture sans être missionné.
- Effectuer une nouvelle capture avant l'expiration d'un délai d'une heure.
- Capturer un Shinigami ou un Arrancar après avoir capturé le territoire.
- Permettre l'intervention d'un joueur extérieur à l'escouade de base.
22Relever une personne
Une personne peut être relevée dans les situations suivantes :
- Après un Nofear.
- Après un repli non respecté.
- Lorsqu'une personne a été mise à terre par sa propre faction alors qu'elle se trouvait en état de pain.
- Le relèvement est immédiat.
- La capture de la personne relevée est uniquement possible si la faction adverse est victorieuse.
- Le joueur relevé doit obligatoirement être maintenu en état de pain.
- Cette conséquence peut également être appliquée lorsqu'un ticket RPK est déjà ouvert, selon la situation.
23Coup d'état
Un coup d'État consiste à chercher à :
- Reprendre le pouvoir en place.
- S'opposer au haut commandement afin de le destituer, que ce soit par la parole ou par la force.
Par la parole
Un coup d'État peut être mené par :
- Négociation.
- Pression politique.
- Ralliement.
- Vote officiel.
Par la force
- Un coup d'État par la force doit obligatoirement prendre la forme d'un affrontement organisé dans un cadre prévu à cet effet.
- Il est interdit de lancer directement un combat au sein des locaux de la faction.
Fonctionnement du vote
Le vote est effectué entre :
- Les Gérants.
- Les Co-Gérants.
- Le Conseil.
- Le Haut Commandement.
- Si les deux parties parviennent à un accord, la décision devient définitive et ne pourra pas être remise en question ultérieurement.
- Un RPK peut être autorisé à partir du grade 1 et au-dessus, selon les circonstances et la validation du Staff.
- Le nouveau Head-Capitaine reçoit sa whitelist une fois la finalité des événements établie.
- La nécessité d'un ticket dépend de la situation au moment des faits et peut être déterminée au cas par cas par le Staff.
Ce qui est interdit
Il est interdit de :
- Effectuer un coup d'État sans accord ou sans ticket lorsque la situation l'exige.
- Lancer directement un combat au sein même des locaux de la faction.
- Contourner les procédures de validation prévues pour organiser un coup d'État.
24Attaques AOE & début de combat
- Il est strictement interdit de débuter un combat avec une spec ou toute attaque réalisant une AOE.
- Une attaque de zone ne peut donc pas être utilisée comme première action afin de déclencher directement un affrontement.
25Copinage & abus de pouvoir
- L'utilisation de relations HRP, de son influence ou de son rang afin d'accélérer ou de favoriser injustement la progression d'un autre joueur est strictement interdite.
Sont notamment concernés :
- Une progression RP injustifiée.
- Un suivi RP manipulé.
- Une montée de grade accélérée sans justification RP.
- Toute intervention visant à contourner les procédures normales de progression.
26Vol & échange de parchemins
- Le vol ou l'échange de parchemins contenant des techniques spéciales est strictement interdit sans validation préalable du Staff et des hauts-gradés concernés.
27Vente d'armes uniques & d'artefacts
- La vente d'une arme unique ou d'un artefact est uniquement autorisée après validation du Staff sur Discord.
- Toute vente réalisée sans cette validation est interdite.
28Tenues
Il est interdit de vendre une tenue directement liée :
- À un clan.
- Aux forces spéciales d'une faction.
- À une institution officielle RP.
- Cette interdiction s'applique également aux ventes réalisées via le marché noir.
- L'achat d'une tenue appartenant à une faction adverse est également interdit, que l'achat soit effectué directement auprès d'un joueur ou via le marché noir.
29Rp prison
- Un joueur placé en prison et n'ayant reçu aucune interaction pendant 30 minutes peut faire l'objet d'une demande de libération rapide.
- Le joueur concerné doit fournir une preuve vidéo de la situation au Staff.
- Le Staff contactera ensuite les HG concernés afin d'organiser la suite de la scène.
Exceptions
La durée de détention peut être prolongée lorsqu'une situation RP le justifie, notamment :
- En attente d'un jugement pour trahison.
- Dans le cadre d'une affaire diplomatique.
- Lorsqu'une affaire RP est encore en cours.
- Les prisons sont considérées comme étant sous surveillance passive, conformément aux règles de RP. (MASSRP)
Ce qui est interdit côté judiciaire
Il est interdit de :
- Maintenir un prisonnier pendant plus de 30 minutes sans aucune interaction, hors exceptions prévues.
- S'évader volontairement d'une cellule sans respecter les possibilités RP prévues.
30Infiltration
- Le grade minimum requis pour effectuer une demande d'infiltration est Semi-1.
- La durée d'une infiltration n'est pas fixe : elle doit obligatoirement être déterminée et inscrite dans le ticket lors de sa validation.
- Pendant toute la durée définie dans le ticket, le joueur est soumis au RPK On.
31Changement d'apparence & dissimulation
Ce qui est autorisé
Dans le cadre d'une infiltration, il est possible de :
- Changer la couleur de ses cheveux.
- Changer de coiffure.
- Utiliser du maquillage.
- Changer de tenue.
- Le port d'une tenue de la faction adverse est également autorisé uniquement lorsqu'un ticket d'infiltration a été validé pour une mission précise.
- La tenue doit obligatoirement être détruite dès la fin de la mission.
- Si le joueur possède déjà une tenue de la faction adverse, il doit demander un changement de faction afin de pouvoir l'équiper.
- Si aucun changement de faction n'est nécessaire, la tenue peut simplement être équipée dans le cadre autorisé.
Ce qui est interdit
Il est interdit de :
- Modifier un tatouage propre au personnage.
- Modifier une caractéristique physique distinctive propre au personnage.
- Utiliser des informations provenant de Discord ou d'un bon Discord afin de compromettre une infiltration.
- Cacher un élément unique.
- Cacher une arme unique.
- Une arme unique doit rester visible en toutes circonstances et ne peut pas être placée dans l'inventaire afin de la dissimuler.
32Interaction avant combat
- Avant de commencer un combat, il est obligatoire d'avoir une interaction RP avec son ou ses opposants.
- Le combat ne peut pas être lancé directement sans interaction préalable.
- Le RP doit toujours être priorisé au PVP.
33Langage RP
- Le langage RP est primordial.
Il est interdit d'utiliser en scène un langage :
- Non-RP.
- Toxique.
- Inadapté à la situation.
- Insultant ou humiliant dans un contexte HRP.
- Lors d'une bataille ou d'une capture de territoire, tout langage abusif, insultant, humiliant ou HRP peut entraîner une sanction.
- La provocation RP est autorisée lorsqu'elle reste cohérente avec la scène.
- En revanche, les insultes HRP et le ragebait sont interdits.
- Il est également interdit de parler d'une personne morte de manière non-RP, insultante ou provocatrice.
Exemples autorisés
Des communications RP telles que :
- « L'ennemi est au sol. »
- « Il est mort. »
- « Je suis blessé. »
Exemples interdits
- « Il est mort cette grosse merde. »
- « J'ai plus de tissu. »
- « Qu'est-ce qu'il est con celui-là. »
- Toute formulation destinée à provoquer, rabaisser ou communiquer des informations HRP en pleine scène peut être sanctionnée.
34Mise en pause d'un ticket
- Il est possible de demander la mise en pause d'un ticket.
- Le MJ dispose de toute autorité pour accepter ou refuser cette demande.
- Il est strictement interdit d'enchaîner les demandes de mise en pause d'un même ticket afin d'en retarder volontairement le déroulement.
- Tout abus de cette possibilité pourra être sanctionné.
35Profiter d'une scène d'animation
- Il est strictement interdit de profiter d'une scène d'animation afin de capturer un joueur.
- Il est notamment interdit d'attendre volontairement la fin d'une scène d'animation dans le seul but de capturer immédiatement un joueur ayant participé à celle-ci.
- Ce comportement pourra entraîner une sanction.
36Régent
- Un Régent ne possède pas de whitelist Head-Capitaine/Espada 1.
- Il n'est donc pas soumis aux mêmes risques ni aux mêmes protections qu'un personnage possédant réellement le grade de Head-Capitaine/Espada 1
- Le statut de Régent nécessite au minimum un grade spécial.
- Le Régent ne bénéficie d'aucune protection particulière liée au rôle de Head-Capitaine/Espada 1
- Les conséquences appliquées doivent être déterminées selon le grade réel du personnage, et non selon son statut de Régent.
- Exemple : si un Régent possède un grade Spécial, les conséquences qui lui sont appliquées sont celles correspondant à un personnage Spécial.
- Lorsqu'un joueur devient Régent, il ne peut pas monter de grade de sa propre initiative.
- Toute évolution de grade pendant son mandat nécessite un accord préalable du Staff.
37Ticket déserteur
À fournir dans le ticket
- Personne souhaitant déserter.
- Grade du personnage.
- Raisons de la désertion.
- Preuves disponibles.
- Objectif recherché.
- Une désertion constitue une trahison envers sa faction.
- La demande doit donc reposer sur plusieurs éléments solides permettant de justifier la volonté de trahir sa faction.
- Un déserteur est soumis au RPK constant.
- Le statut de déserteur ne donne pas automatiquement le droit de jouer dans le monde de la faction adverse.
- Le joueur devra être accepté par la faction concernée avant de pouvoir y vivre ou y jouer durablement.
Ce qui est interdit
Il est interdit de justifier une désertion uniquement par :
- La mort d'un proche.
- Une simple dispute.
- Un conflit personnel isolé.
- Il est également interdit d'utiliser la désertion comme moyen de contourner une progression de grade, notamment parce qu'un joueur serait bloqué à un grade ou à un examen.
38Ticket infiltration
À fournir dans le ticket
- Personne souhaitant s'infiltrer.
- Grade du personnage.
- Raisons de l'infiltration.
- Preuves disponibles.
- Objectif de l'infiltration.
- Une infiltration expose le joueur au RPK pendant toute la durée de celle-ci.
- L'infiltration retire également l'obligation de porte de sortie pour les tickets RPK qui lui sont liés.
- La durée de l'infiltration doit être déterminée directement dans le ticket lors de sa validation.
- Toute demande de prolongation doit être justifiée directement dans le ticket
39Ticket vol : arme unique / artefact
À fournir dans le ticket
- Personne effectuant le vol.
- Cible et grade de celle-ci.
- Objet visé.
- Raisons du vol.
- Preuves disponibles.
- La réussite du vol nécessite obligatoirement la capture de la cible.
- Le détenteur du ticket doit participer directement à la capture.
- Il doit également posséder un record certifiant à 100 % l'identité du porteur de l'arme ou de l'artefact.
- Sans identification certaine du porteur, le vol est refusé.
Déroulement
- L'intention de vol doit être annoncée avant l'attaque.
La scène comprend ensuite :
- L'annonce de l'intention de vol.
- La capture de la cible.
- La procédure système prévue pour la capture.
- La réalisation de la capture mission.
- Le RPK des deux côtés, conformément aux conditions du ticket.
- Un délai de 10 jours pour réaliser la scène.
- La procédure s'applique aussi bien aux armes uniques qu'aux artefacts.
- Une fois l'ensemble des conditions respectées et le ticket accepté, le vol peut être réalisé.
40Personnages event
- Un personnage peut obtenir le statut de Personnage Event pour une durée maximale de 1 mois.
- À l'issue de cette période, le personnage est automatiquement supprimé, sauf si son maintien présente une utilité importante et durable pour le serveur et fait l'objet d'une validation.
- Le passage en Personnage Event implique donc une durée d'utilisation maximale d'un mois, sauf exception validée.
41Division 0 & Garde Royale
Division 0 — Soul Society
- L'accès au statut de Shinigami de la Division 0 est accessible à partir du grade Capitaine.
Une validation préalable est obligatoire auprès :
- Du Head-Capitaine.
- Du Coordinateur de la Division 0.
- De la Centrale 46.
- De la Direction RP.
- La Division 0 est limitée à 3 slots maximum pour la Soul Society.
- Toute demande doit être effectuée auprès des responsables RP.
Garde Royale — Hueco Mundo
- L'équivalent de la Division 0 au Hueco Mundo est la Garde Royale.
- L'accès est possible à partir du grade Espada.
Une autorisation préalable doit être obtenue auprès :
- Des Exequias.
- De la Direction RP.
- Du Roi du Hueco Mundo.
- La Garde Royale est limitée à 3 slots maximum pour le Hueco Mundo.
- Toute demande doit être effectuée auprès des responsables RP concernés.
Conditions de passation
- Une passation vers la Division 0 ou la Garde Royale n'est validée que si le personnage possède un véritable projet RP derrière lui.
- Le personnage doit apporter du jeu à son environnement et permettre la création de scénarios cohérents et exploitables autour de son rôle.
Ce qui est interdit
Lorsqu'un joueur possède un personnage Division 0 ou Garde Royale, il est interdit de :
- Participer aux batailles avec ce personnage.
- Participer aux combats avec un Personnage Event.
- Valider la passation d'un Personnage Event sans véritable projet RP derrière.
- Une passation réalisée sans projet réel peut entraîner un wipe.
42Temps requis pour les passations
Les délais minimums suivants doivent être respectés pour les passations de grade :
| De | Vers | Temps requis |
|---|---|---|
| Trainee | Grade 5 | 1 sessions |
| Grade 5 | Grade 4 | 3 sessions |
| Grade 4 | Grade 3 | 5 sessions |
| Grade 3 | Semi-2 | 6 sessions |
| Semi-2 | Grade 2 | 8 sessions |
| Semi-1 | Grade 1 | 10 sessions |
| Grade 1 | Spécial Grade 1 | 12 sessions |
| Special Grade 1 | Spécial Grade | 14 sessions |
| Spécial Grade | Semi-Elite | 20 sessions |
| Semi-Elite | Elite Grade | 20 sessions |
Ces délais constituent le temps minimum requis avant de pouvoir effectuer la passation correspondante.
43Autorité des responsables
- Le Chef de Clan dispose d'une autorité RP sur les membres de son clan.
- Le Chef de Famille dispose des droits et de l'autorité RP prévus sur les membres de sa famille.
- Le Chef de Division, c'est-à-dire le Capitaine côté Shinigami, ou le Chef de l'Ordre côté Arrancar, dispose des mêmes droits et d'une autorité RP sur les membres placés sous sa responsabilité.
- RPK sans ticket
Afin d'appliquer un RPK sans ticket, il est obligatoire de prévenir au préalable :
- Un BDA
- Un Administrateur.
- Une preuve complète de la scène doit également être conservée afin de permettre au Staff de vérifier les circonstances du RPK.
44Vol d'arme unique par diplomatie
- Un joueur capturé, ou sa faction, peut volontairement proposer une arme unique en échange de sa libération.
Exemple
- Un Spécial Grade 1 ou supérieur possédant une arme unique est capturé par une faction adverse.
- Le joueur capturé ou sa faction peut proposer volontairement l'arme unique afin d'obtenir sa libération.
- Si la faction capturante décide malgré tout de RPK le porteur, dans le respect des règles prévues par le règlement, le corps ainsi que l'arme unique sont rendus à la faction d'origine, sans négociation supplémentaire.
45Frontières & entrée en zone hostile
- Chaque faction possède son propre monde. Au sein de Karakura Town, différents drapeaux permettent également de définir des territoires, zones et avant-postes appartenant aux différentes factions. Ces territoires peuvent être obtenus par le biais d'actions et d'actes RP validés.
- Tout franchissement de la frontière d'une zone ou d'un territoire considéré comme appartenant à une faction adverse est considéré comme une entrée en zone hostile et expose automatiquement le joueur au RPK
- Cette exposition au RPK reste applicable même si l'affrontement se déplace ensuite dans une zone neutre. Elle reste active jusqu'à la fin de la bataille et jusqu'au repli complet des joueurs concernés derrière une zone de retrait reconnue.
- Lors d'une invasion validée via le staff IG, les membres des deux factions peuvent être capturés directement dans le monde ou la faction dans lequel se déroule l'affrontement.
- Les frontières constituent des zones de passage. Elles sont délimitées soit par des territoires conquis, soit par des zones préalablement identifiées et validées par le Staff.
- Il est interdit de rester devant une frontière pendant plus de 5 minutes dans le but de camper ou d'attendre l'arrivée d'un joueur. Passé ce délai, la présence sur place doit être justifiée par un véritable scénario RP cohérent.
46Repli
- Lors d'un repli visant à capturer un joueur, celui-ci doit obligatoirement être mis en Pain et porté sur le dos.
- Lorsqu'une faction annonce son repli, elle dispose de 5 minutes maximum pour rejoindre une zone de retrait reconnue.
- Tout joueur n'ayant pas terminé son repli dans ce délai reste soumis au RPK ON.
- Tant que le joueur n'a pas franchi une zone de retrait reconnue, son exposition au RPK 1 reste active.
- Une fois le repli annoncé, les joueurs concernés peuvent toujours décider de reprendre le combat. Cependant, si les 5 minutes sont dépassées sans que le repli ne soit terminé, les joueurs restent soumis au RPK ON.
- Une faction ayant annoncé son repli doit attendre 1 heure avant de pouvoir participer à une nouvelle bataille.
47Zones de retrait reconnues
Une zone de retrait reconnue peut être :
- un territoire conquis par la faction ;
- une zone préalablement définie et validée par le Staff.
- Il est interdit de bloquer l'accès à une frontière ou à un passage, que ce soit lors de l'entrée ou de la sortie, à l'aide d'une technique de zone.
- Il est également interdit d'entrer dans une zone de repli afin de poursuivre une faction ayant annoncé son retrait sans validation préalable via le staff IG.
48Validation & invasion
- Le franchissement d'une frontière ennemie doit s'effectuer dans un cadre RP cohérent, accompagné d'une annonce /NA aux éclaireurs.
- Toute invasion d'une faction adverse nécessite une validation préalable via le STAFF IG, ainsi qu'une annonce /NA avant le début de l'invasion.
- Une tenue, un bandeau ou tout autre élément vestimentaire appartenant à une faction ennemie ne peut être utilisé pour pénétrer dans son territoire que s'il a été obtenu conformément aux règles prévues par le règlement.
49Bataille sauvage
- Une bataille sauvage correspond à un affrontement débutant naturellement à la suite d'une scène RP, sans déclaration de guerre ni préparation préalable entre les deux factions.
- Sauf accord diplomatique contraire, les captures sont illimitées et aucune restriction de grade minimum ne s'applique.
- Les Grade 1, Spécial Grade 1, Spécial Grade, Semi-Élite, Capitaines et Espada déjà présents au sein de la faction ennemie peuvent participer à l'affrontement sans obligation d'équilibrage de leur grade.
- La participation d'un Spécial Grade, Spécial Grade 1, Espada, Vice-Capitaine ou Capitaine doit cependant être annoncée via un /na
- L'absence de signalement peut entraîner un relevé, puis une soumission au RPK.
- Lorsqu'une bataille se déroule directement devant un territoire conquis par une faction, l'ensemble de l'armée de cette faction peut intervenir sans annonce préalable.
- Tout personnage blessé doit obligatoirement jouer le PAINRP et recevoir des soins adaptés à son état.
50Full ressurecion / Bankai
- Le Bankai / Full Res est utilisable uniquement 1 fois par Session (Sauf autorisation explicite du staff conduisant à un LoseRP par la suite ou obtention de l’essence Raging Reiatsu)
- Une utilisation abusive de la transformation entraînera des conséquences RP / sanctions
- Grade Pre-Requis : Special Grade 1 / Special Grade
51Segunda etapa
- La segunda etapa est utilisable uniquement 1 fois chaque année IN-RP.
- Slot Segunda : 2 slots max (Pre-requis : Espada #4 ou moins)
- Une utilisation abusive de la transformation sans réel but de créer du RP entraînera son retrait et des conséquences, RP.
- Grade Minimum Requis : Semi-Elite
- Vizard (True Vizard) / True Vasto / Ancient Vasto
- Le Vizard et le True Vasto ainsi que le Ancient Vasto sont des transformation disponible en RP et qui sont possibles d'obtention seulement pour un nombre de personnes limitées
- Slot Vizard : 2
- Slot Ancien Vasto : 1
- Slot True Vasto : 1
- Grade Minimum Requis : Grade 1
- True Bankai / Tercera
- Le True Bankai et la Tercera sont des formes qui ne sont possible d'obtention qu'à partir du grade Espada 1 ou Head Capitaine, l'utilisation de ses formes entraînent, une perte totale des pouvoirs de la personne sans retour en arrière, possible et peut dans certains cas entraîné au RPK.
Règle — Délai après une chasse/poursuite
- Si un personnage est pourchassé par un ou plusieurs opposants, il doit attendre 5 minutes réelles après avoir perdu ses poursuivants de vue avant de pouvoir emprunter un portail (Garganta, Senkaimon, ou autre) pour retourner dans son monde ou se rendre dans un autre.
- Le chrono démarre au moment précis où le personnage n'est plus en vue ni à portée de ses poursuivants — pas à la fin du combat en tant que tel.
- Pendant la chasse elle-même (tant que les poursuivants sont encore en vue/à portée), l'ouverture d'un portail pour fuir est interdite.
- Objectif : empêcher qu'un personnage échappe instantanément aux conséquences d'un affrontement en se téléportant dès qu'il est en danger.
52AFK
- La législation de base de Roblox permet une période d'AFK d'une durée maximale de 20 minutes.
- Cependant, des règles supplémentaires s'appliquent lorsque vous êtes AFK dans certaines zones.
Si vous devez être AFK sur un territoire ennemi ou dans une zone neutre où des captures ou interactions avec une faction adverse sont possibles, notamment à Karakura Town, vous devez obligatoirement :
- Indiquer votre statut AFK dans le chat HRP, de manière visible pour les joueurs présents ;
- ou retourner dans le monde de votre faction en utilisant un portail.
- Cette règle vise à éviter qu'un joueur puisse rester AFK dans une zone où une faction adverse pourrait normalement le capturer ou interagir avec lui, tout en empêchant cette interaction en raison de son statut AFK.
- Le fait de simuler ou de détourner volontairement son statut AFK, notamment en restant volontairement AFK lorsqu'une faction ennemie est à proximité afin d'éviter une capture ou une interaction, peut être sanctionné par le Staff.
53Immunité d'arrivée à Karakura Town
- Lorsqu'un joueur arrive à Karakura Town, il bénéficie d'une période d'immunité de 5 minutes.
Pendant ces 5 minutes, il est interdit de :
- Capturer le joueur ;
- Engager une interaction ayant directement pour objectif de mener à un combat ou à une capture ;
- Provoquer volontairement une situation permettant de le capturer immédiatement après la fin de son immunité.
- Cette règle s'applique à toute personne arrivant à Karakura Town, quelle que soit sa faction.
- Il est notamment interdit de suivre ou de filer un joueur pendant ses 5 minutes d'immunité dans le but de lancer une capture dès la fin de celle-ci.
- Les joueurs doivent obligatoirement attendre la fin complète des 5 minutes avant d'engager une action de capture ou une interaction destinée à provoquer un combat ou une capture.
- Cette règle a été mise en place afin d'éviter les situations de spawn kill et de permettre aux joueurs arrivant à Karakura Town de disposer d'un temps minimum avant d'être directement pris pour cible.